Шахты
Добыча полезных ископаемых — одна из основных составляющих игрового процесса Minecraft.
- 1 Генерация полезных ископаемых
- 2 Способы строительства шахт
- 2.1 Случайные туннели
- 2.2 Выкапывание больших массивов камня
- 2.3 Использование взрывчатки
- 2.4 Эффективные шахты
- 3.1 Выбор глубины
- 3.2 Планировка шахты
- 3.3 Одноуровневые шахты
- 3.4 Многоуровневые шахты
- 3.5 Шахта по Скрыннику
- 3.6 Шахта в 1 блок
- 3.7 Древние обломки
- 3.8 Другие полезные советы
Генерация полезных ископаемых [ ]
В Minecraft существует 10 основных полезных искомаемых:
- Железо (встречается выше y=80 и ниже y=72, но чаще всего встречается при y=15 и 232.);
- Золото (встречается ниже Y=33, но при Y=-16 встречается чаще. В биоме пустоши генерируется между Y=32 и Y=256);
- Медь (встречается между y=-16 и 112, но чаще при y=48. Чаще встречается в биоме карстовых пещер);
- Уголь (встречается выше y=-1, но чаще при y=95 и 13);
- Лазурит (встречается ниже y=64, но чаще всего встречается при y=0);
- Алмаз (можно найти ниже y=16, но чаще всего при y=-59);
- Красный камень (можно найти ниже y=16, но чаще всего при y=-59);
- Изумруд (можно найти при y=-16, но чаще всего при y=236. Генерируется исключительно в горных биомах);
- Кварц (можно найти на любом уровне Y исключительно в Нижнем мире);
- Древние обломки (есть между y=8 и 119, но чаще всего встречается между y=8 и 22, но только в Нижнем мире);
- Гравий (встречается на любом уровне);
- Гранит (встречается в любом месте, где есть камень);
- Андезит (есть везде, где может быть камень, или рядом с залежами гранита или камня);
- Диорит (может генерироваться рядом с залежами андезита и гранита);
- Туф (встречается ниже Y=16);
- Глубинный сланец (встречается ниже Y=16. Между Y=-7 и Y=0 полностью замещает собой камень);
Наиболее простым способом добычи ресурсов в начале игры является исследование пещер, однако неисследованные пещеры рано или поздно кончатся, и это значит, что с исчерпанием ресурсов в них стоит задуматься о постройке шахт.
Способы строительства шахт [ ]
Способы строительства шахт можно разделить на несколько основных видов:
Случайные туннели [ ]
Наверное, самый простой способ строительства шахты. Для его осуществления нужно просто копать туннель на выбранной высоте, поворачивая влево или вправо без какой-либо закономерности. Или, ещё проще, копать длинный туннель вообще без поворотов. Часто это работает, особенно на начальных этапах игры, и таким способом можно найти даже алмазы.
Выкапывание больших массивов камня [ ]
К этому типу также относятся карьеры, выкапывание подземных помещений или даже целых чанков. В относительных значениях этот способ отличается очень низкой эффективностью по двум причинам: во-первых, отношение проверенных блоков к выкопанным при больших объёмах работ стремится к единице; во-вторых, раскопки, как правило, производятся в большом диапазоне высот, в том числе и на тех высотах, где нет нужного вам ресурса.
Впрочем, этот способ может быть полезен, если вам нужны камни, либо вы хотите освободить пространство для строительства.
Использование взрывчатки [ ]
Способ заключается в прокладке тоннелей при помощи взрывов ТНТ или криперов. Способ достаточно затратный по ресурсам при использовании ТНТ, и по времени, при использовании криперов. К тому же, при взрыве выпадает только 30 % блоков, а все лежащие на земле предметы уничтожаются. Однако взрывом можно добыть любую руду, включая алмазную. Этим способом можно также уничтожать земляные и гравийные залежи, поскольку под ними могут залегать полезные ископаемые. Практический интерес этот способ может представлять с модификациями, в которых добавляется различная взрывчатка, например IndustrialCraft 2.
Эффективные шахты [ ]
Здесь упор делается на проектирование такого шаблона шахты, при котором за единицу времени в среднем добывается наибольшее количество руд но стоит не забывать про другие шахты, которые уже выкопаны, и про мобов. Наибольший интерес представляет именно этот способ, поэтому далее будут рассмотрены высокоэффективные схемы постройки.
Эффективные шахты [ ]
Выбор глубины [ ]
Строительство шахты следует начать с выбора глубины, поскольку распространённость руд зависит от абсолютной высоты, чем глубже — тем больше редких ископаемых, с максимумом для большинства руд на высоте около 10. Проблема заключается в том, что на высоте 10 и ниже расположено большое количество озёр лавы. Таким образом, одной из наиболее выгодных высот для создания шахты является 11-12. Чтобы определить высоту, нажмите F3 и посмотрите на координату Y. Первое число — это высота блока над полом, на котором вы стоите, второе — высота на уровне глаз персонажа (например, для добычи на высоте 11-12 она должна быть 12,620).
Впрочем, если вы не собираетесь искать ценные ископаемые, такие как красный камень, золото или алмазы, а планируете добыть уголь и железо (а то и вовсе копаете шахту ради булыжника), можно начинать копать на высоте 30-50.
Строительство шахты нужно начинать со строительства спуска вниз, который можно построить разными способами:
- Наклонный ствол — классическая наклонная лестница. Чаще всего его строят под углом в 45 градусов (максимальный угол для подъёма), однако угол может быть и более пологим. Более пологий спуск желательно использовать если планируется прокладка железной дороги по стволу.
- Винтовой спуск — «свёрнутый» в спираль наклонный ствол. От предыдущей конструкции отличается компактностью по площади. Может иметь различные размеры и угол наклона. Размер 3х3 блока — спуск на 8 блоков за один оборот, 5х5 — спуск на 16 блоков за оборот.
- Вертикальный ствол. Отличается высокой компактностью, однако и более трудоёмким строительством. Может иметь различную конструкцию.
После создания спуска в шахту можно выкопать небольшую комнатку, в которой можно разместить верстак и сундуки для провизии и добытых ресурсов (можно также печку или плавильню). Правда, строить такую комнатку имеет смысл только в тех шахтах, которые будут использоваться довольно длительное время. Впрочем, построить её во временной шахте тоже ничего не мешает.
Планировка шахты [ ]
Для того, чтобы покрыть максимальные объёмы пород минимальным количеством выкапываемых блоков, нужно принять во внимание то, что для гарантированного обнаружения руд не обязательно выкапывать каждый блок. Если вы проходите туннель 1х2 блока, вы можете найти не только ресурсы, которые находятся в этих двух блоках, но и в четырёх блоках по бокам и по одному сверху и снизу на каждый пройденный вперёд блок. Таким образом, на N метров тоннеля вы выкопаете 2N блоков, а просмотрите ещё 6N, и количество проверенных блоков к выкопанным будет равно 3. В других тоннелях это значение будет меньше.
Во-вторых, если вы собираетесь долго жить в одном месте, то и копать придётся в одной и той же области. Для того, чтобы шахта не превратилась в запутанный лабиринт, а вам не приходилось постоянно натыкаться на те места, где вы уже были — нужна определённая планировка.
Одноуровневые шахты [ ]
Для высокой эффективности добычи при сохранении простоты шахты можно использовать следующий способ:
- Роем тоннель шириной 2 блока и высотой 3 блока. Можно сделать его 1×2, но так его будет легче пропустить при выходе из штреков. Это — «главный» тоннель.
- Каждый новый штрек — горизонтальный тоннель 1х2, перпендикулярный главному, стоит начинать с новым походом в шахту — если, конечно, в прошлый раз вы прокопали достаточно длинный тоннель, иначе же имеет смысл закончить предыдущий. Во избежание путаницы не поворачивайте, а копайте строго по прямой.
- Штреки нужно располагать так, чтобы между ними было 2 или 3 блока. Можно выкапывать их с обеих сторон от главного тоннеля. Если оставить 2 блока — вы гарантированно проверите все блоки на уровне, и не пропустите руду, но так как рудные жилы обычно больше одного блока — в новом штреке вы, возможно, обнаружите меньше руды, так как выкопали её в прошлый раз. Если оставить 3 — вы также практически не пропустите руды (особенно с крупными жилами, такие, как уголь), и у вас будет меньше ситуаций, когда вы уже выкопали жилу, которую могли бы найти в этом штреке. Однако, тоннели будут расположены менее плотно, и шахта займёт большую область, чем могла бы.
Многоуровневые шахты [ ]
Чтобы ещё эффективнее использовать площадь, можно копать на нескольких уровнях. В этом случае работает примерно такая же схема, как и в предыдущем, но, благодаря «многоуровневости» шахты, прокладывание тоннелей через три блока всё равно даёт 100 % обнаружение руд — блоки между соседними тоннелями проверяются в тоннелях сверху и снизу как пол и потолок соответственно.
Такая планировка удобна для поиска алмазов. Для максимального обнаружения этой ценной руды при сохранении относительной безопасности имеет смысл искать на уровнях 11-16 — а это всего три тоннеля.
Шахта по Скрыннику [ ]
Впервые описанный российским (или всё-таки украинским?) ютубером Дмитрием Скрынником, метод состоит в выкапывании тоннеля шириной в 1 блок и высотой в 4 блока, начиная с альтитуды 7 и заканчивая 10. Длина тоннеля не ограничена. Скрынник утверждает, что копая таким образом, можно добыть огромное количество алмазов за достаточно краткий промежуток времени. Так как алмазные жилы, в основном, находятся на высотах от 1 до 16, с наибольшим количеством слегка выше середины этого пространства, ваша шахта будет находиться на уровне наибольшей концентрации алмазов. Эффективность способа доказана практически, что делает его одним из самых лучших методов добычи алмазов. Помимо алмазов, вы также получите большой объём побочных минералов, таких, как редстоун, железо, лазурит, золото (в малом количестве) и изумруд (если шахта строится в горах).
Шахта в 1 блок [ ]
Метод состоит в переходе в позицию лёжа, затем копаем тоннель в 1 блок. Этот метод позволяет копать на 25 % быстрее, но задевает меньше блоков (всего 5 блоков) чем обычный метод шахт (2 в высоту, 1 в ширину).
Древние обломки [ ]
Встречается больше всего на 14 высоте. Можно «пробурить» используя кровати, незерак вокруг взорвется и останется только забрать останки.
Другие полезные советы [ ]
- Ставьте факелы либо всегда справа, либо всегда слева. Таким образом вы сможете быстро ориентироваться в шахте: если вы ставили факелы справа, а видите слева — вы смотрите в направлении выхода, и наоборот. Этот же способ поможет и в пещерах.
- Выкапывайте руды киркой с «Шёлковым касанием», если есть возможность (особенно, если у вас есть ещё и кирка на «Удачу» — стак блоков, например, угольной руды в инвентаре займёт одно место, а уголь, который вы с него получите — несколько мест). Так вы сможете дольше находиться в шахте. Обычной киркой или киркой с «Удачей» раскопайте блоки уже дома.
Карьеры [ ]
Карьер подразумевает добычу открытым способом: слой за слоем игроки срывают породу и проходят вглубь до нижней границы мира. Разработка карьера занимает очень много времени и приносит меньше полезных ресурсов, чем добыча в шахте, при том же объёме работ. Кроме того, на малых высотах выкапывается гораздо меньше блоков, чем на больших, и таких ресурсов, как алмазы или золото, вы получите очень мало.
Карьер на уровне земли выглядит как большой квадрат, размеры которого выбираются таким образом, чтобы при снижении «лестницей» на один блок карьер дошёл как раз до коренной породы. В случае обычного карьера сторона квадрата будет равна удвоенной альтитуде (нажмите F3 и посмотрите значение Y). Есть возможность выкопать карьер и на меньшей площади, для этого необходимо делать снижение в один блок на каждой стороне карьера: это позволит сократить сторону карьера в 4 раза и, следовательно, общую площадь карьера в 16 раз. В этом случае сторона карьера будет в два раза меньше абсолютной высоты.
Щітка
Загальна стаття: Використання щітки на будь-якому блоці відображає анімацію очищення, яка сповільнює гравця і створює підозрілого піску або підозрілого гравію, з нього повільно з’являтиметься випадковий предмет, поки він не випаде, і блок не перетвориться на звичайний пісок або звичайний гравій. Повноцінне використання інструменту призводить до втрати 1 очка міцности.
Чарування [ ]
Щітку можна зачарувати наступними чарами:
Звуки [ ]
Значення даних [ ]
ID [ ]
Назва Ідентифікатор Форма Ключ перекладу Щітка brush Предмет item.minecraft.brush Назва Ідентифікатор Числовий ID Форма Ключ перекладу Пензель brush 684 Предмет item.brush.name Досягнення [ ]
Значок Досягнення Опис у грі Предок Завдання (якщо відрізняється) Внутрішній ідентифікатор Спадщина Розчистьте підозрілий блок, аби отримати гончарний черепок Пригоди Розчистьте підозрілий пісок і підозрілий гравій та отримайте з кожного з них гончарний черепок. adventure/salvage_sherd Історія [ ]
3 жовтня 2020 року Два варіанти щіток анонсовано на ? Змінено текстуру предмета щітки. 10 лютого 2023 року Java Edition Щітки додано за власним експериментальним перемикачем. Спочатку рецепт виготовлення складався з трьох ниток й двох палиць. Шахти
В іншому мовному розділі є повніша стаття. Ви можете допомогти проєкту, розширивши поточну статтю за допомогою перекладу.
У світі Minecraft видобуток є важливим для прогресу гравця. Однак видобуток може бути небезпечним і трудомістким, якщо його не зробити добре. Нижче наведено кілька порад, які надає громада щодо виконання цієї підземної роботи.
Зміст
- 1 Шахтні шари
- 2 Готування до шахти
- 3 Добування в шахті
- 3.1 Покинута шахта
- 3.2 Печери під піском
- 3.3 Список предметів для походу у шахту
- 4.1 Простий шахтний спуск
- 4.2 Сходи
- 4.2.1 Прямі сходи
- 4.2.2 Ґвинтові
- 4.2.2.1 2×2 гвинтові сходи
- 4.2.2.2 3×3 гвинтові сходи
- 4.2.2.3 5×5 гвинтові сходи
- 4.2.2.4 Кімнатна спіраль
- 4.3.1 1×1
- 4.3.2 1×2
- 4.3.2.1 Простіший варіант
- 4.4.1 Будівництво
- 5.1 Безпека
- 5.2 Терміни та визначення
- 5.3 Ефективність проти ґрунтовності
- 5.4 Branch Mining
- 5.4.1 Layout 1
- 5.4.2 Layout 2
- 5.4.3 Layout 3
- 5.4.4 Layout 4
- 5.4.5 Layout 5
- 5.4.6 Layout 6
- 5.6.1 Preparation
- 5.6.2 After the first lap
- 5.11.1 Quarry-Branch Mine
- 5.11.2 Quarry-Cave Mining
- 5.14.1 TNT mining
- 5.14.2 Silverfish Mining
- 5.14.3 Wither Mining
- 5.14.4 Piston Mining
- 6.1 Vertical design
- 6.1.1 Design
- 6.1.1.1 Torch Placement
- 6.1.1.2 Connections
- 6.1.1.3 Continuations
- 6.1.1.4 Variations
- 6.2.1 Central Mine
- 6.2.2 Side Mines
- 6.2.3 Connections
- 8.1 Room Mining
- 8.2 Tunnel Mining
- 8.3 Clear Mining/Safe Mining
- 8.4 Amphitheater Mining
- 8.5 Wanderer mining
- 8.6 OCD Mining
- 8.7 Shovel Mining
- 8.8 Worst Case Scenarios
- 8.9 Best Case Scenario
- 8.10 Safety
- 9.1 Point System
Шахтні шари [ ]
Ресурс Знаходження Гравій Можна знайти нижче y=111. Вугільна руда Можна знайти нижче y=128, але частіше зустрічається між y=5 і 66. Залізна руда Можна знайти нижче y=63, але частіше зустрічається між y=58. Золота руда Можна знайти нижче y=33, але частіше зустрічається між y=29. У біомі пустош він також генерується між y=32 і 79. Лазуритова руда Можна знайти нижче y=31, але частіше між y=13 і 16. Смарагдова руда Можна знайти нижче y=4 and 32, але частіше зустрічається між y=29. Генерується виключно в горах. Діамантова руда Можна знайти нижче y=16, але частіше зустрічається між y=5 і 13. Червоний камінь Можна знайти нижче y=16 Лава Виключаючи озера лави, можна знайти нижче y=10, але рідше внизу y=4. Корінна порода Можна знайти нижче y=5. Через те, що найбезпечніші шари для видобутку шахти, де всі руди існують у розумних кількостях (особливо діаманти), шар від 10 до 15 зазвичай вважається найкращою зоною, де можна розпочати видобуток. Єдиний найкращий шар для видобутку є дуже дискусійним і не узгоджено. Використання екрана налагодження ( F3 ) — це найпростіший спосіб знайти висоту гравця. Гравець також може шукати басейни лави, всі повітряні блоки між рівнем 1 і 10 перетворюються на лаву під час світового покоління. (Видобуток цього шару забезпечує те, що підлога залишатиметься цілою, якщо вони заливають воду). Гравець може навіть знайти і стати на верхньому шарі основи, а потім піднятися на 6 блоків. Після того, як вони знайдуть потрібний шар, вони можуть приступити до видобутку за допомогою однієї з перелічених нижче методик.
Готування до шахти [ ]
Корисно принести їжу, дрова, вугілля, смолоскипи, мечі та відро з водою. Гравець може захотіти принести ліжко, якщо він кілька днів проводить під землею, щоб їм не довелося йти додому, щоб поспати. Також потрібно обов’язково принести два чи більше паличок, оскільки їх можна швидко перетворити на кайло, смолоскип, меч тощо. Крім того, якщо у гравця є запасне залізо, рекомендується приносити залізні кайла замість кам’яних кайлів, оскільки вони швидше ломають блоки і мають більшу міцність. Якщо гравець шукає обсидіан, то їм потрібно мати діамантове кайло.
Загубитися в печері без їжі може призвести до голоду. Без меча гравець буде беззахисним від великої кількості мобів, які спавнятся в темряві під землею. кольоровою вовною. Це також допомагає їм відновити свої предмети, якщо вони помруть. Вирішення безпечної кімнати, що містить пічі, верстак, ліжко та скриню, можливо, вартує свого часу. Якщо вони проводять багато часу під землею, вони можуть захотіти залучити ресурси для більш досконалої бази.
Лава є дуже небезпечною і стає досить поширеною на нижчих рівнях, тому не забудьте принести два відра з водою під час видобутку. Два відра дозволяють гравцеві створити нескінченне джерело води для поповнення водопостачання. Викопайте отвір 2х2 і помістіть воду в два протилежних кути, і тепер у них є нескінченна вода. Це також можна зробити, розмістивши воду на обох кінцях 3 рази; 1 отвір. Це може допомогти гравцеві дістатися до руд вище лави. Просто поставте воду поруч із джерелом лави, і вода перетворить лавові блоки зверху басейну на обсидіан.
Броня має важливе значення для зменшення шкоди, завданої ворожими мобами та лавами.
Є три основні способи запуску шахти, хоча їх можна комбінувати:
- Знайдіть одну з безлічі печер, яка відкривається на поверхню, і починайте досліджувати її, як правило, йдучи вниз. Навіть неглибокі печери мають багато вугілля та заліза, а пізніше золота та інших руд. Печери пропонують перевагу в тому, що для гравця вже було розкопано багато каменю, оголивши багато рудних жил. На зворотній стороні вони часто містять велику кількість ворожих мобів, і вода, і лава можуть бути клопітними.
- Якщо, замість правильного входу в печеру, є глибока яма або рівнина, гравці можуть почати з цього. Використовуйте відро для води, щоб створити водоспад, по якому вони можуть плисти вниз (і назад), а потім продовжуйте, як вище, з печерами, які відкриваються в яру. Слідкуйте за монстрами, що падають з високих уступів. Гравець, можливо, захоче стрибати стовпами , щоб запалити ці виступи і шукати високі тунелі.
- Крім того, гравці можуть зробити власний вхід у підземний світ: викопати вертикальну або діагональну шахту, де це зручно, наприклад, задній шахта в основі, і почати копати горизонтальні шахти на відповідній глибині. Для цього потрібно більше інструментів (оскільки гравець викопує все самостійно), але при належному освітленні вони навряд чи побачать монстрів. Їхня шахта, ймовірно, також відкриється в печери, які вони можуть вивчити, як вище. Постійно обговорюють, які методи найкращі для видобутку руд, але для початкового шахтної печери найбезпечнішим методом є, мабуть, вал розміром 1×3, оснащений сходами в середині, а також випадкові виступи у випадку, якщо гравець впаде зі сходів. Незалежно від того, як гравець влаштовує речі, їм потрібно запалити вали належним чином, щоб уникнути спавн монстрів. Гравець також може звернутися до шахтів, коли печера видобувається. Це гарна ідея видобувати все, включаючи вугілля, оскільки гравець ніколи не знає, коли вони можуть бути загублені та потребуватимуть більше смолоскипів.
Добування в шахті [ ]
Також відомий як печерне полювання, печера або заклинання, видобуток печер — це просто практика дослідження печер і видобування руд, виявлених на її стінах, підлогах і стелях. Дослідження великої печерної системи майже завжди призводить до знаходження великої кількості руди, хоча гравці, мабуть, знайдуть більші жилки руди, що не виявляються, тому що покоління печер іноді відключає покоління жил. Печерний видобуток має високу рентабельність інвестицій, даючи більше руди за одиницю часу і вимагаючи меншої кількості інструментів (менше міцність кайла та лопати втрачається моховитий камінь, земля та гравій), ніж інші підходи. Якщо ви підете до величезної печери, ви помрете .
З іншого боку, видобуток печер також є досить небезпечним. Недосліджені печери темні і, як правило, містять багато ворожих мобів. Мечі, луки та броні — необхідні речі. Гравець повинен нести велику кількість смолоскипів, щоб освітити печеру, щоб запобігти спавну ворогів. Великі печерні системи можуть стати заплутаними та небезпечними. Особливу увагу потрібно приділити навігацію, щоб не швидко загубитися. Занадто швидке переміщення по печері дозволяє легко пропустити непросвітлені проходи навколо гравця, де можуть вийти монстри, і збільшує шанс потрапити в шахту. Це стає надзвичайно небезпечним, коли гравець застряг там і стикається з мобами. Гравці також можуть потрапити в басейн лави, що призведе не тільки до смерті, але і до того, що всі їх предмети будуть знищені в лаві. Усі повітряні блоки перетворюються на лаву під час генерації нижче шару 10. Через ці фактори гравці зазвичай ретельно досліджують і освічають печеру перед видобутком руд.
У статті печера містяться поради щодо роботи з великими печерними системами, тоді як у навчальному посібнику з навігації є розділ про печери.
Краще взяти з собою відро з водою. Печери часто містять випадкові потоки лави, а чанки печер нижче 10 рівня заповнені великими басейнами лави. Відро води служить і вогнегасником, якщо гравець потрапить; і як спосіб формування обсидіанових поверхонь над басейнами лави (налийте воду на твердий блок, що прилягає до басейну лави; не стоїть між цією плямою та лавою). Якщо у вас є проблеми з мобами, гравець також може перейти до варіантів і змінити складність на “мирний”, щоб запобігти спавну мобів. Однак гравець все одно може померти від лави, тому не забувайте про відро з водою.
Покинута шахта [ ]
Покинуті шахти часто зустрічаються та перетинаються печерами, але гравець цілком може наткнутися на одну з них під час видобутку власних тунелів. Справа з ними схожа на звичайну печерний видобуток, але ресурсів багато, особливо дошки та нитки, отримані з ножиць та мечів (з павутиння). Нитку також можна обробити у вовну для фломастерів. Особливі небезпеки тут полягають у тому, що в тунелях шахтів простіше загубитися: вони виглядають небезпечно подібними, а заздалегідь розміщені смолоскипи, що ускладнюють розуміння, які місця вони вже дослідили. Ідея не загубитися на шахті — розміщувати смолоскипи лише на лівій стороні стіни, щоб, повертаючись, смолоскипи завжди знаходились праворуч. Покинуті шахти вали можуть містити печерних павуків, до яких досить важко дістатися та знищити. Часто на невеликій території їх може бути більше, тому навіть якщо гравець знищує спавнера, будьте попереджені про можливість того, що на цьому місці буде більше спаверів. В межах 16 блоків (або менше) один від одного може бути два, три або (дуже рідко) навіть чотири спавнера печерних павука, але, як правило, у будь-якій місцевості є максимум один спавнер. Якщо спавниться печерний павук, переконайтеся, швидко поставте смолоскип, перш ніж він стане ворожим, а якщо він вже ворожий, поставте відро з водою, щоб вони були відштовхнуті назад поточною водою, що полегшить вбивство. Побудуйте 2-х блочний високий стовп, щоб ви могли нападати на печерних павуків, поки вони піднімаються на вас, тримаючи їх у страху і не захищаючи себе від пошкоджень.
Оскільки опори тунелів значною мірою виготовлені з дощок, потреба в поверхні через дефіцит колод також нижча. Крім того, покинуті шахти містять зламані ділянки рейок і вагонетку зі скринями з ресурсами. Ці рейки можна знову зібрати в цілі доріжки для транспортування ресурсів. Один із способів уникнути втрати — це просто вийняти все з тунелю (опори, рейки тощо), залишивши лише звичайний тунель 3×3. Це набагато простіше згадати, де був гравець, хоча це займає трохи більше часу (і використовує багато осей). Тут також дуже допомагають знаки та інші маркери. Оскільки огорож численні (ті знову підтримують), і гравці можуть використовувати їх, щоб перекрити недосліджені або небезпечні ділянки або спавну павуків.
Печери під піском [ ]
Якщо гравці перебувають на місцевості з піском або гравієм, як пустельний біом, вони можуть зламати пісок або гравійні блоки і побачити, чи проваляться інші блоки. Якщо деякі блоки впали, то це означає, що під ними щось є. Також опалий пісок або гравій можуть покривати руди. Ще є вірогідність, що під піском є лава. Це найчастіше зустрічається під горами. Також під піском може бути підземелля, тому будьте готові до бою чи відступу.
Список предметів для походу у шахту [ ]
- Кайло. Якщо вперше йдеш у печеру, використовуйте дерев’яне кайло, щоб видобути трохи кругляка та зробити кам’яне кайло. Якщо вони будуть далі в грі, і очікують, що деякий час добудуть, принесіть два залізних кайла і принаймні 12 кам’яних цеглів. Якщо гравці знайшли діаманти, вони також можуть використовувати діамантове кайло. Після того, як гравець дістався до діамантів, якщо у нього є ефективний стиль шахтування на глибині, де діаманти знайдені, він може використовувати діамантове кайло, яка триває довгий час і здатна видобувати обсидіан. Навіть часткова жилка зазвичай забезпечує достатню кількість діамантів, щоб замінити кайло, коли вона зламається, або відремонтувати її, коли ламається. Якщо вони вважають за краще економити цінні матеріали, візьміть кілька кам’яних цеглів для видобутку каменю та один залізний кирпіч лише для видобутку руд.
- Лопата. Маючи хоча б одну залізну лопату, можна швидко проникнути через громіздкі жили землі та гравію, не користуючись руками. Так само працює одна-дві кам’яні лопати, якщо гравці хочуть використовувати праску для інших речей. Пізніше діамантна лопата — це приємна зручність.
- Смолоскипи. Світло — запорука виживання. Принаймні рекомендується повний стак, і чим більше гравець може перенести, тим краще. Освітлення області навколо може допомогти гравцям дізнатися, які райони вони досліджували та не загубитися, звести нерести монстрів до мінімуму та знайти приховані руди у тіні. Пальники також можуть бути використані для відключення хабарів, що дають змогу, дозволяючи згодом їх перетворювати на дроп.
- Колода. Якщо у гравця не вистачає інструментів чи смолоскипів, гравець може зробити верстак та палички, щоб поповнити запаси кайлів, лопат та смолоскипів (гравці можуть отримати більше вугілля для їх видобутку). Гравець може взяти з собою верстак, коли він закінчиться, або залишити його і перетворити його в основу міні-бази. Що стосується смолоскипів, якщо у гравців також закінчиться вугілля, вони можуть спалити колоду, щоб зробити вугілля заміною.
- Відро води. Це корисно для врятування життя гравця та його предметів, якщо гравці натрапляють на лаву. Крім того, якщо гравці натрапляють на озеро лави чи басейн, який вони хочуть перетнути, вони можуть залити його, щоб перетворити лаву на обсидіан. Також можна поставити воду для створення водоспаду, для спуску будь-яких валів або ярів, на які гравець натрапив. Більш досвідчені гравці також можуть замінити відро з водою для сходів.
- Порожнє відро. Запасне відро корисно для збору лави для використання в якості палива в пічі, для блокування чи забою мобів (гравець втратить більшу частину свого дропу) або просто для того, щоб вивести лаву з шляху. Гравець також може використовувати його, щоб забрати більше води з джерела, можливо, після розміщення водоспаду. Друге відро з водою також дозволяє гравцям створювати вічний водний басейн, з якого вони можуть потім заправляти одне чи обидва відра, коли гравці захочуть. Найпростіший спосіб зробити нескінченне джерело води — зробити ями розміром 2×2 на один рівень глибиною, а потім спорожнити два відра з водою в протилежні кути. Це дозволяє гравцеві поповнити відро з будь-якого з блоків пулу.
- Їжа. Тривалі відвідування шахт зношують голодування гравця. Принесення їжі дозволяє гравцеві проводити більше часу в печерній системі, а збереження голоду є повноцінним для оздоровлення. Якщо є гриби, вони можуть нести або робити миску для приготування Зброю: Меч (кам’ний або краще), лук і велика кількість стріл (за винятком випадків, коли їх лук має Чарівність Нескінченності, у такому випадку беріть лише одну стрілу.) Ці гравці допомагають захищати себе від мобів. Оновіться до діамантового меча, як тільки гравці зможуть, оскільки це робить сутички помітно коротшими.
- Броня. Це захищає гравців від мобів, з якими вони можуть зіткнутися, і навіть від лави. Взагалі гравці беруть хоча б залізну броню — при необхідності гравці можуть виплавляти руду і виносити свої броні в печерах.
- Скрині безцінні при дослідженні печер лави, оскільки гравці можуть зберігати свої предмети на випадок, якщо вони померли; замість того, щоб втратити цілий стос заліза та пів стопки золота разом із усією їжею та зброєю, вони можуть скинути скриню та верстак поблизу, і втратити лише свій поточний інструмент та все, що вони ще не приховували. Варто записати координати місця, про всяк випадок.
- Драбину. Бо коли гравці впали і не можуть піднятися. Також корисно для виходу на високі тунелі та блокування затопленої води.
- Таблички. Вони корисні для позначення напрямків у печері. Залиште повідомлення або стрілки ASCII для програвача, наприклад “EXIT –>”, “Base with Bed ^”, “Zombie spawner this way” або “mind the holes!”. Таблички можна складати, що значно переносить подачу. Таблички також можуть блокувати воду та лаву.
- (Необов’язково) Паркани. Корисно не тільки для блокування недосліджених проходів, але для утримання водоспадів та річок, коли гравці не можуть подолати джерело. Як зазначалося вище, гравці також можуть збирати їх у покинутих шахтах.
- (Необов’язково) Маркери різного типу. Крім вищезгаданих табличків, вовна доступна рано, а червоний камінь з’являється, коли гравець заглибиться досить глибоко. Якщо у гравців є гарбузи, джек-ліхтар забезпечують як світло, так і напрямок.
- (Необов’язково) Земля, кругляк, гравій. Гравці, безумовно, збирають деякі з них по дорозі, але, починаючи з деяких дешевих блоків, дозволяють гравцям пробивати ями, робити швидкі сходи, перекривати лаву і проходити дорогу через ями та яри, якщо сходи занадто дорогі або забирають багато часу.
- (Необов’язково) саджанці. Гравці можуть створити підземну ферму дерев, щоб поповнити запаси гравця з колоди та невелику пшеничну ферму для постійного вирощування пшениці на хліб, дозволяючи гравцям залишатися під землею протягом нескінченного періоду часу. Вони повинні бути побудовані у безпечній, добре освітленій зоні, щоб запобігти спавну ворожих мобів та заохотити зростання.
- (Необов’язково) Двері. У поєднанні з твердими блоками дерев’яні двері можуть використовуватися для тимчасового перекриття невивчених печер та запобігання потрапляння ворожих мобів у захищену зону. Рецепт виготовлення дерев’яних дверей створює три двері з шести дерев’яних дощок, тому кожна дверцята використовує дві дерев’яні дошки — те саме, що потрібно для перекриття отвору 2х1, але з можливістю пройти крізь легкість і повернутися, якщо з іншого боку є велика кількість мобів. Деякі зомбі можуть пробити дерев’яні двері, і це слід враховувати, граючи на складному рівні складності. Після нейтралізації ділянки двері можуть бути видобуті та розміщені глибше в печерній системі, або залишені як маркер/прикраса, а також захист від вибуху несподіваного кріпера, роблячи ділянку печери знову небезпечним.
- (Необов’язково) Ліжко. Розміщення ліжка навколо може бути корисним, коли гравці можуть потрапити в пастку в печеру або яр, якщо гравці будуть на поверхні в нічний час. Наявлення ліжка може допомогти їм створити базовий табір, якщо вони знаходяться далеко від дому, а околиці наповнені ворожими мобами чи іншими небезпеками. З ліжком гравці можуть спати і уникати небезпеки вночі та безпечно повертатися додому цілим шматочком.
- (Необов’язково) скелет на вас нападе, отримайте Шахтний видобуток [ ]
Також відомий як “Вертикальний видобуток”, Шахтний видоубток складається з риття власних тунелів гравця для викриття прихованих ресурсів. Звичайне попередження для копання застосовується: Слідкуйте за виведенням лави чи води або зануренням у глибоку шахту або заселену печеру. Роблячи це, будьте обережні, оскільки гравець може видалити блок, який стримує лаву або відокремити їх від падіння або ворожих мобів.
Простий шахтний спуск [ ]
Простий спуск — це спуск 3 на 3 або 4 на 4, який має сходи збоку. Гравець може побудувати кілька основ в середині, зробивши скляну підлогу і розширивши отриману кімнату. На наступних схемах показано, як виглядає:
Сходи [ ]
Східна шахта Перевага сходів полягає в тому, що гравець завжди може тривіально підніматися назад вгору, не потребуючи розміщення сходів. Переміщення частини заготовленого з каменю в сходи робить спуск вниз і вгору ще простішим, не стрибаючи, хоча їм потрібно вирізати додатковий блок заголовка. Будь-яка така сходи падає не більше 1 блоку на кожні 3 викопані блоки (без оголовка). Можливі кілька видів:
Прямі сходи [ ]
Пряма східна голова вниз, але також над. Це може бути або не корисно — з картою гравець може дізнатися про більшу частину поверхні, під якою вони перебувають, але якщо їм потрібно буде викопати інший шлях, вони можуть вийти на невідому територію. Крім того, довгі сходи з їх бази може вивести їх із діапазону оновлень з їхньої бази, або, принаймні, досить далеко, що подальше розвідка «’» виведе їх поза зоною дії. Тоді їх урожай не буде рости і так далі, поки вони видобувають. Все це може бути шириною 1, 2 або навіть 3 блоку. Найбільш основна стратегія полягає в руднику по прямій під кутом 45° вниз, переміщаючи по одному блоку на кожен блок вниз. Якщо гравець викопає чотири блоки над кожним кроком замість трьох, піднятися назад вгору простіше, оскільки вони не будуть “вдарятися головою” при кожному стрибку вгору по сходах. Розміщення смолоскипа кожного п’ятого блоку допомагає гравцеві стежити за їх висотою та підтримувати гідний рівень освітлення. Крім того, гравець може копати по діагоналі. Облиміться до кута, і уявіть, що кутовий блок є відсутнім блоком куба 2×2×2. Тепер викопайте той кубик. Повторіть, додаючи смолоскипи на кожному кроці. Це вимагає більше зусиль для кожного рівня, який випав, але створює більше блоків на шляху. Вони також можуть копати дрібніші сходи, по два блоки вперед на кожен блок вниз. Це відводить гравця ще далі від горизонталі, але значно полегшує рух поїздів з вагонетками по сходах.
Ґвинтові [ ]
Ґвинтові сходи трохи складніші, оскільки вони мають часті повороти, але мають перевагу вести прямо вниз, тим самим залишаючись у тому ж чанку. Це дає гравцеві більш цілеспрямоване копання, і він може швидше та безпечніше дістатися до основи, ніж прямі сходи.
2×2 гвинтові сходи [ ]
Починаючи з плоскої підлоги, викопайте один блок попереду гравця, потім викопайте 2 блоки праворуч від цього. Потім рухайтесь вперед на перше місце, яке вони викопали, поверніть праворуч до другого кроку праворуч, а праворуч копайте блоки «3» вниз від підлоги. Четвертий крок ставить їх під початкову підлогу — залиште блок підлоги, щоб він став стелею, і викопайте три блоки під ним до нового кроку. Продовжуючи цю схему, зверніть увагу, що кожен виток сходів стає стелею для наступного повороту. Ця конструкція скидає 4 шари за повний оборот, але якщо вони натрапляють на гравій, гравцям потрібно помістити землю або кругляк, щоб замінити її на сходову клітку. Якщо повернути праворуч, утворюється спіраль за годинниковою стрілкою, вони, звичайно, можуть піти іншим шляхом по сходах проти годинникової стрілки.
3×3 гвинтові сходи [ ]
Одна конструкція — горизонтальна сітка 3×3. Викопавши по черзі один блок вниз і перемістившись по периметру зони 3×3, вони залишають достатньо місця для голови, коли рухаються вниз по сходах. Вони також можуть додати сходові блоки до цієї установки. Вони необов’язково можуть залишити центральний стовп для загородження або розмінити його, щоб розмістити сходи для швидкого проїзду. Замість драбин вони могли використовувати водоспад, але вони повинні були це зробити після того, як «закінчити» сходи (копати зайву яму під дном колони, щоб запобігти затопленню). Гравцям також доведеться час від часу виходити з води, щоб дихати. Для довгих сходів гравцеві знадобиться 2 або 3 блоки глибокої води. Крім того, вони можуть видалити центральну колону сходів, коли гравці закінчать, і залити дно, щоб вони могли стрибнути на неї і заощадити час на спад. Основна конструкція скидає 8 шарів за повний оборот. Вони могли «побудувати» це як дрібніші сходи (4 шари на оборот) для вагонетків, але у мінних візків виникають проблеми з кутами в будь-якому випадку через скелю навколо них.
5×5 гвинтові сходи [ ]
Це схоже на 3×3, за винятком того, що гравці викопують край сітки 5 на 5. Центральний стовп очищається, виступаючи як запас світла на шляху вниз. Середина виступає в якості запобіжного бар’єру, а зовнішнє кільце має самі сходи. Середина також може бути порожнистою (копання прямо вниз повинно бути безпечним до тих пір, поки гравець не знайде ні печер, ні басейнів з лавою, оскільки зробив сходи), а в ній може бути розміщена драбина або водоспад з отворами в різних рівні для швидкого та легкого доступу. Зауважте, що сходи по сходах не виснажує голод, на відміну від ходьби та стрибків, що використовуються для подорожі зовнішнім кільцем. Плавання виснажує голод, але оскільки у них менше відстані для подорожі, вони все одно виходять попереду. Ця конструкція опускає програвач на 16 шарів на кожному повороті та забезпечує розвідувальне копання в більш широкому регіоні. У той же час у неї більше шансів пропустити речі між спіралями. Додаткові сходи За допомогою вала 4×4 або більше можна додати дві сходи на протилежних сторонах валу, що йдуть в тому ж напрямку за годинниковою стрілкою, що дозволяє додавати горизонтальні «супутникові вали» на кожен прохід сходів на протилежних сторонах, якщо вал, що дозволяє для надзвичайно ефективного та вичерпного видобутку, а у сходах розміром 5×5 і більше, сходи можуть бути додані з кожної сторони валу для ще більш продуктивної шахти.
Кімнатна спіраль [ ]
Це варіація спіралі, яка складається з спіралі 5×5 кімнат, що ведуть вниз. Просто копайте пряму сходинку на короткий час, а потім викопайте кімнату розміром 5×5 і додайте смолоскип чи два. Поверніть праворуч або ліворуч, і на короткий час викопайте іншу сходинку, і викопайте ще кімнату розміром 5×5, додайте смолоскип тощо. Пам’ятайте, що завжди повертайте однаково. Цей метод дозволяє гравцям знаходити велику кількість руд. Якщо ви потрапили в корінну породу, не хвилюйтесь, поверніться до першої кімнати і поверніть на протилежний час цього разу. Це дуже корисно, якщо гравці хочуть уникати лави та щось подібного. Він також має тенденцію відкривати підземні печери, які завжди добре забезпечені рудами. Просто пам’ятайте, щоб бути обережними до мобів, тому завжди приносьте меч, використовуючи цей метод.
Добування вертикальних шахтів [ ]
Вертикальні шахти — видобуті вертикальні тунелі, які використовуються для доступу до підземних шахтних-майданчиків. Вони можуть бути будь-якої ширини, починаючи з (якщо гравець божевільний) 1×1 блоків. Не забудьте тримати відро з водою і стопку блоків у своєму хотбарі, щоб швидко впоратися з лавою.
1×1 [ ]
Також відомий як “Копати прямо вниз” і Не роби цього. Незважаючи на те, що 62% шансів потрапити в землю і 27% висадитися в печері, гравець має приблизно один десятий шанс потрапити в небезпечні місця, як лава (8%) або равніни (3%) (100 тестів). Якщо вони абсолютно повинні бути божевільними, спробуйте це: поставте ліжко і скриню вгорі. Спати в ліжку, і все, що є від їх інвентарю, покладіть до скрині, крім кайла, драбин, стопки кожного гравію та кругляка та, можливо, деяких смолоскипів. Копайте вниз, поки гравець не помре або не досягне своєї цільової глибини, розміщуючи сходи над гравцем під час руху. Кожні 5 рівнів або близько того, виріжте 2-блок високий опор навпроти драбини. Якщо вони потрапили в печеру і вижили, стовп відскочиче назад до отвору, з якого випав гравець, та/або побудував кругляк перед гравцями, і поставив на це сходи. Якщо вони потрапляють у печеру і гинуть, опори можуть дати їм зламати сходи під нею, щоб вони могли скинути гравій на стовп і, можливо, витягти будь-яку руду, яку вони знайшли на шляху вниз, але стежте за ворожими мобами. Якщо гравець потрапив у лаву, вони можуть забути про руду, але, можливо, вони можуть вилити воду, щоб загасити лаву. Зробити цей метод можна безпечно, але це дуже трудомістко. Це те саме, що і раніше, за винятком утримування ⇧ Shift , щоб чіплятися за сходи під час видобутку вниз. Таким чином, якщо вони потрапляють у яму або лаву, вони не потраплять у неї, якщо вони не стримують ⇧ Shift ( ⇧ Shift не дозволять гравцеві рухатися вниз по сходах, але робить швидкість видобутку повільніше). Якщо гравець знайде печеру, він може трохи піднятися вгору, вийняти останню драбину, яку гравець поставив, і поставити туди відро з водою. Тепер вони можуть плисти вниз, і якщо під гравцем виявилася лава, вона перетвориться на обсидіан і стане нешкідливою. Вони також можуть викопати 1 глибокий і 2 широкі пилки в бік, даючи їм місце, щоб поставити смолоскип, а головне викопати нору глибше, наскільки вони можуть дістатися “без” тримання на драбині. Зауважте, що видобуток “вгору” в шахті 1х1 насправді може бути більш безпечним, “якщо” гравець розміщує сходи під час підйому вгору. Лава буде перекрита драбиною, яка не може згоріти (і навіть якщо це можливо, немає місця для появи пожежного блоку).
1×2 [ ]
- Виберіть місце, де гравець хоче копати.
- Роздобуйте перший блок, що прилягає до блоку, на якому вони стоять.
- Шагніть вниз.
- Роздобуйте блок, на якому стояв гравець, і один під ним.
- Розмістить сходи в кожному блоці, пропустіть цей крок, якщо гравець хоче розмістити ліси.
- Перейдіть до кроку 2.
Простіший варіант [ ]
- Виберіть місце, де гравець хоче копати.
- Встаньте на розділову лінію між двома блоками.
- Роздобуйте два блоки, на яких вони стоять, готові зупинитись, якщо це буде потрібно.
- Розмістить сходи в кожному блоці.
- Перейдіть до кроку 1.
1×3 [ ]
Подібно до 1×2, але у гравців є більше місця для розміщення смолоскипів, драбин чи опор, якщо вони впадуть зі сходів. Вони також отримають більше попередження про гравійні маси, печери або лави, та додатковий блок для вирішення проблем. Це відносно безпечно, і це хороший спосіб запустити шахту з бази.
Більш розповсюджена версія проводить сходи вниз по середині широкої сторони, тобто кладуться блоки, щоб розбити падіння з обох боків кожні кілька рівнів і на їх рівнях видобутку, але інший спосіб зробити це — поставити сходи на один кінець, і поставити водоспад на інший. Потім вони можуть поставити кілька блоків посередині, щоб запобігти падінню, але залишити багато місця, щоб вискочити з водоспаду, щоб подихнути.
2×2 [ ]
Гравець хоче розкопати один за одним, розмістивши сходи в одному куті блоку. Ця методика є відносно безпечною.
Вертикальна шахта з водним дропом [ ]
Відріз верхівки шахтного вала. (1) Вхідний прохід (2) Блок підйому (3) Блок спуску.
Відріз дна шахти. Зверніть увагу на розміщення смолоскипів у валах для спуску та спуску. (1) Блок підйому (2) Блок спуску (3) Яма для води (4) Бічний прохід до приміщення підсобного господарства/гірничої справи.
Вертикальний вал шахти може бути побудований швидко і дозволяє безпечний, швидкий доступ до найглибших регіонів карти. Щоб спуститися на дно, просто заходьте в шахту. Гравець пройде над шахтного підйому, впаде у шахтний спуску та приземлиться у водойму. Щоб піднятися, піднімайтеся по сходах і вискакуйте.
Цей посібник описує конструкцію вертикального шахтного шахта з такими властивостями:
- Забезпечує швидкий доступ до найнижчих рівнів видобутку
- Швидке будівництво
- Вимагає пристойної кількості колоди
Вимоги до колоди складають приблизно 60 блоків колод.
Будівництво [ ]
- Зберіть всі матеріали
- Копайте 3 широку яму до основи
- Копайте підсобне приміщення
- Копайте та заповнюйте водою яму
- Поставте драбину в блок сходження
- Заповнення в центрі вала
Спочатку збирайте та виготовляйте матеріали. Обов’язково наповнюйте відра водою. Спуск буде побудована в сторону існуючого приміщення. Почніть з розкопування 3-блокової глибокої альтанки. Якщо верх блоку над землею, він повинен бути оточений парканами чи стінами з лише одним входом на вузькій стороні. Помістіть один смолоскип у кінець альтанки, як показано.
Далі буде викопана 3-х блокова широка яма аж до основи. Не викопуйте блок, на якому стоїть гравець. Викопайте 3-х високий на 2-широкий розділ, а потім заскочіть на нього та викопайте 3-високу колонку, на якій стояв гравець. Розміщуйте смолоскипи з обох боків (підйоми та спуски) через рівні проміжки часу, викопуючи 1 блок для їх розміщення. На валу сходження смолоскипи слід розміщувати в широкі сторони, щоб вони не заважали драбині. У блоку спуску смолоскипи повинні бути розміщені у вузькій стороні, насамперед, щоб гравець міг відслідковувати, яка сторона піднімається, а яка — спуск.
Будьте обережні, викопуючи будь-які блоки біля гравця. Бічні пориви в басейни лави або печери мобів можуть бути небезпечними. Будьте готові заткнути отвір або підскочити і кинути блоки вниз, щоб гравець міг вирватися вгору. Також переконайтеся, що розділ 3х2 не відкрився в печеру, перш ніж гравці скачуть вниз. Тримайте яму добре освітленою. Коли гравці досягнуть рівня основи, зробіть 3-х глибоку яму на стороні спуску. Заповніть середину та сторони підйому за потребою, як на знімку екрана.
Водойма в господарському приміщенні.
Посередині шахти виріжте боковий блок. Через те, що посадочна яма повинна бути 3 глибиною, вони можуть захотіти сходити декілька блоків у цьому блоку. Далі викопайте підсобне приміщення. Виріжте 3×1 горизонтальне корито в цій кімнаті для води. Опустіть кожне відро до кінця цього. Вода повинна залити її і стати нерухомою.
Знову заповніть відра з центру водойми. Використовуйте воду, щоб заповнити яму на дні блоку спуску. Будьте впевнені, що яма 3 глибока, і кожен блок заповнений водою.
Тепер прийшов час розмістити сходи і залити в центрі шахти. Встаньте у вал підйому і лицьовою стороною від валу спуску. Поставте сходи на стіну перед гравцем і піднімайтеся. Побудуйте драбину аж до верху.
Знову спустіться на дно за допомогою драбини. Будьте обережні, адже центр валу ще не заповнений, і можливо впасти і вмерти. Опинившись на дні, встаньте посередині валу і заповніть його блоками. Підскочіть вгору і покладіть блоки під себе. Коли вони досягнуть вершини, залиште центральний стовп 1 блок під поверхнею (див. Знімок екрана). Залишивши його на 1 блок нижче, гравці можуть увійти у вал спуску просто ввівшись.
Чергова посадка
Замість 3 блоків глибокої посадкової ями, якщо гравці розміщують два блоки води на дні шахти в стелі свого підсобного приміщення на дні та “тримають її на місці” зі знаком на стіні під валом, це перерве їх падіння, коли вони потраплять через нього, і вони приземляються без пошкоджень на дні площі своїх підсобних приміщень.
Горизонтальне видобування (або ресурсний видобуток / стратифікація) [ ]
Безпека [ ]
Горизонтальний видобуток не такий небезпечний, як вертикальна. Але є кілька подібних пропозицій. Носіть відро з водою та кілька блоків одного одноразового “незаймистого” матеріалу (наприклад, піску, гравію, кругляка) десь на гарячій панелі гравця. Блок можна використовувати для швидкого включення витоку у випадках лави, а воду можна заливати поверх лави-джерела, щоб перетворити її в обсидіан, а також для гасіння пожеж. (теклива лава, як правило, перетворюється на кругляк, зрідка камінь, якщо вода є джерелом.)
Терміни та визначення [ ]
Основний вал доступу: в тунелі 1×2 або 2×2 використовується доступ для інших тунелів.
Ефективність: скільки руд отримує гравець за витрачені зусилля, що вкладаються в шахту, або скільки руд і кругляка вони копають, щоб знайти їх.
Ґрунтовність: скільки руд видобуває гравець за чанк.
Компроміс: шахту можна зробити більш ретельною ціною ефективності, або навпаки.
Макет: вид зверху вниз шахти.
Гілка: тунелі, викопані суто для збирання руд.
Довжина гілки: скільки блоків гравець викопує свої гілки. Одна з рекомендацій — виміряти довжину міцністю кам’яного кайла.
Інтервал: як далеко розташовані гілки.
Цілком ретельно: шахта, яка виявляє 4 нові викопані блоки та виявляє кожен блок в межах чанка, є повністю ретельною.
Рівень: «укладання» однієї гілки шахти поверх іншої, щоб отримати набагато більшу ступінь ретельності, не приносячи шкоди занадто великій ефективності.
Ефективність проти ґрунтовності [ ]
Ефективність видобутку “Minecraft” визначається як кількість руди блокує шахти гравцю, по відношенню до часу, витраченого на їх досягнення. Ґрунтовність — це відсоток руд, який гравець видобув із заданої частини. Ефективність апроксимується блоками, розкритими на видобуті блоки, тоді як ретельність — на рівні блоків, виявлених на блоки. Оскільки обидва включають “виявлені блоки”, їх часто плутають.
Якщо припустити, що всі руди спавнятся в 2×2×2 кубики або більше, то не потрібно розкривати кожен блок. Видобуток трьох просторів в ширину, по чотири блоки між кожним валом буде повністю ретельним. Якщо припустити, що 90% руд — 2×2×2, але 10% — 1×1×1; тоді як отримання 100% унітарної ретельності тоді вимагає відстані 3 та відстані шару 2, оригінальна шахта (3-пробільна 4-х рівнева) підтримує ґрунтовність 98%. 100% ретельна шахта потребує видобутку вдвічі більше каменю, одночасно збільшуючи загальний вихід на 2%, що призводить до половини ефективності.
Для того, щоб дати фактичну кількість для ефективності, ми можемо використовувати ефективність = 100x(кількість зібраних руд/кількість видобутих блоків) і, рівнозначно, %ефективність = (кількість зібраних руд/кількість видобутих блоків)
Необхідно зробити кілька припущень:
- Окремо розподіляється випадковим чином
- Рука орієнтована випадковим чином
- Золоте займає певну ширину, завдяки чому два тунелі, що проходять занадто близько один до одного, перетинатимуть одне й те саме рудо тіло двічі.
У Minecraft ці припущення по суті є правдивими, хоча є певне спотворення, оскільки алмази породжуються лише один раз за чанк.
Отже ми доходимо до суті аргументу; інтервал між тунелями. У традиційних “ефективних” методах видобутку тунелі розташовуються близько один до одного, щоб “спостерігати” максимально можливу кількість блоків, тому видаляючи всю руду з району. Отже, розглянемо пробіл у 1; це один тунель, відокремлений одним блоком від іншого тунелю. Під час риття першого тунелю зустрічається кілька рудних тіл. Цей тунель має високу ефективність (насправді максимально можливий ККД, як ми побачимо далі). Другий тунель має дуже низьку ефективність, оскільки майже всі рудні тіла, з якими він стикається, були вже видалені першим тунелем. Це призводить до зниження ефективності роботи гірничих робіт. Відстань до 1 неймовірно неефективна. Тепер ми переходимо до інтервалу 2. Це такий проміжок, який використовує багато людей, оскільки це призводить до 100% спостережуваних блоків в одному шарі. Однак, з інтервалом у 2, другий тунель все ще стикається з декількома рудними тілами, які вже були вилучені, тому він також є досить неефективним. Ми можемо продовжувати так; доки другий тунель має “шанс” зустріти рудні тіла, які вже були видалені сусіднім тунелем, він матиме меншу максимальну ефективність. Звідси випливає, що найефективнішим способом добування шахти є розміщення другого тунелю досить далеко від сусіднього тунелю, щоб “не було шансів зустріти вже вилучені руди”.
The problem has been modeled in MATLAB using a 2D slice of a real Minecraft level and a virtual mining procedure. The model mines a 1 block wide tunnel through the 2D layer and removes all diamonds it encounters, just like a real player would do. The model is limited to diamonds but the principle applies to all ores. It repeats the mining for different tunnel spacings, from 1 to 10. The model then records how many diamonds were mined for each case, how many blocks were removed, and calculates the efficiency of each spacing. A simple graph is produced:
The results indicate what is expected — that when tunnels are close together they are not efficient because the miner will encounter diamonds which were already removed by the adjacent tunnel(s). A maximum efficiency is reached at a spacing of around 6 blocks (that is, 6 solid blocks left in-between the tunnels). At this spacing, efficiency is about 0.017, corresponding to 1.7% of blocks removed being a diamond. At this spacing, the tunnels effectively become independent of each other and so, statistically speaking, the chance of encountering an ore are maximized because there is no chance the ore has been removed by an adjacent tunnel. Above a spacing of 6, efficiency does not increase greatly because ore collection rate is simply a function of the distribution of ores within the level. Note: in the above graph, efficiency appears to drop-off at a spacing of 10. This is simply a limitation of the size of the level used to model the process, resulting in a large error at high spacings. If a larger level were used, the line would smoothly come to a maximum efficiency and stay there.
- The term “efficiency” is often applied to the practice of making every block observable, however this is not usually the objective of a miner.
- A more practical definition of “efficiency” describes the percentage of blocks removed that are ores, in other words efficiency = (ores removed / blocks removed).
- Maximum efficiency is reached when adjacent tunnels become independent of each other, since there is no chance that an adjacent tunnel has already removed an ore.
- This maximum efficiency, for diamonds, is reached at a spacing of 6. Since other ores are usually collected in copious amounts compared to diamonds, this spacing is recommended for every-day mining operations.
Branch Mining [ ]
Branch mining consists of mining out side tunnels from an access shaft to expose as many blocks as possible with a minimum of blocks removed.
Creating a Branch Mine is simple. First, dig deep underground until 0-16 blocks above the bottom level. To keep track of this, press F3 , and the Y-coordinate tells the vertical level the player character is currently at (It is best to mine at level 11 because it is easier to deal with lava lakes on that height). Upon reaching the desired level, begin to dig at least 20 blocks into a wall to create a shaft. Come out of the shaft, move at least 3 blocks to the left or right, and do the same again, digging 20 blocks into the wall. Each shaft made will almost always contain a resource block ranging from iron , redstone to even gold and Layout 1 [ ]
The trade-off for distance can be minimized by making a branch mine a level above and below the branch mine that is offset. (This is a side view) For example:
Offsetting mine levels
Layout 2 [ ]
Another option is the per-chunk branch mine. This is a 2 space branch mine, but is constructed over the space of a single chunk , and is capable of ensuring that every ore deposit is found, while still only mining around 45% of the chunk’s stone. For the initial shaft to bedrock for this mine, a 1×2 shaft will fit lengthwise in the central corridor. Also, considering in most cases each chunk have one diamond ore vein, if their only priority is diamonds, they can place the top most branches at level 14 & 15 and dig branches from top to bottom until they strike a diamond vein and then skip the rest of the chunk.
Per-chunk Branch Mine
Layout 3 [ ]
An effective technique if players want to find rare resources with minimal effort. It is basically mining down to any level, usually to bedrock, and then mining outwards to the sides, much like a tree with a trunk and branches.
- Use the staircase method to dig down to bedrock.
- Go up 2 blocks and fill any space below they have mined out.
- Dig a 3×3 room.
- Dig a straight 2×1 tunnel in a straight line then dig out 32 blocks every 4th block.
- (Optional) If the player don’t want to count to 32 every branch, dig out a “Marker” 1×1 tunnel 4 blocks in and stop by it in the next branch.
- To further increase efficiency, the player can end the 20-block tunnel by digging 4 blocks of an 1×1 tunnels as each of the mined block reveals more than a 2×1 tunnel.
This method is based on the relatively low probability of desirable blocks being created without any neighbors, so it will occasionally miss small or narrow ore deposits that fall entirely between the branches, but it covers ground faster, so players will usually get more ore for their time. If the player would rather be sure of 100% coverage, simply place the tunnels closer together. It is also meant to be done quickly.
X = Tunnel "Trunk" B = Branch S = Staircase Y = Outpost (for supplies, etc.) - = (Optional) 1×1 block tunnel B-------B B-------B B B B B B B B B B B B B B B B B B B B B B B YYY B B X X X X X X X X X X X X X YYY X X X X X X X X X X X X B B YYY B B B B S B B B B S B B B B S B B B B S B B B-------B S B-------B
Each branch can be any length, but about 32 blocks long is a good length to begin with, as it can be measured with the durability of a stone pickaxe.
Layout 4 [ ]
a pinwheel mine with a spacing of 2
Pinwheel Mining System.
The Pinwheel Mining layout:
The Pinwheel Mining layout is designed to cover large squares of land, over long periods of time.
- Get to the diamond layer by the player’s preferred method,
- Dig out a room-as large as 10×10×8 if the player want to set it up as a self-sufficient base, or as small as 4×4×2 if the player just want to get mining, and use even numbers if they like 2×2 access shafts or odd numbers if they prefer 1×2 access shafts.
- Mark the access shafts into the middle of the walls; the picture shows 2×2 tunnels. If players do not use the wide tunnels, mark the main shafts with signposts.
- Dig a given access shaft out until their inventory is full. They’ll have plenty of chances to get the ores out of the access shafts.
- Note: If they use a simple straight staircase to get down, they may need to leave off the south tunnel for a while.
- Mark the branches at the desired interval. The picture shows a spacing of 2, which is 100% thorough but inefficient.
- Dig out each branch until their inventory is 3 spaces away from full, then turn around.
- On the way back, place torches in any dark spots, and collect any missed ores — collecting all the coal is advised, but not required.
As always, the player can use any spacing; a spacing of three provides both reasonable efficiency and reasonable thoroughness.
This layout can compete with the phoenix mine in terms of efficiency, and is easier to modify if necessary, but it does require a lot of time for each trip.
Layout 5 [ ]
Room and fork layout
- Dig a room that is 7 blocks long, 10 blocks wide and 3 blocks high. Have their stairway or ladder in the middle of one of the 10 block walls, preferably 2 spaces wide.
- Starting in one of the corners, dig parallel to one of the walls of the room the player just dug for 20 spaces, and place a torch every 5 blocks.
- Then, dig another 20 block tunnel that has two blocks between it and the previous tunnel.
- Continue until the player reaches the other side of the room.
Diagram (dirt: tunnels, stair blocks: a staircase):
By utilizing this variant properly, players can uncover all the blocks in quite a large area, and the mineral yields are quite high. Having the stairs 2 blocks wide allows for thorough strip mining as they can be strip mined around. Also, a good length for each tunnel is 20 blocks long.
Layout 6 [ ]
A branch mine with pokeholes (top view)
The spacing between the branches (11 blocks)
Branch mining with “pokeholes”.
A branch mine with pokeholes is a variation on a traditional branch mine, but designed to have a better blocks-revealed to blocks-mined ratio. Like a traditional branch mine, branch mines with pokeholes have several parallel 2×1 shafts that branch out of a main trunk shaft. However, they are much further apart than in a branch mine (11 blocks as opposed to 3). The reason for this is that as player dig the 2×1 shafts, every 4th block forward they have go, they dig a 1×1 hole to the left and the right, revealing many previously hidden blocks. This technique used to be called “feather mining”, but after xisumavoid’s video covering this method, it’s more commonly known as “branch mining with poke holes”, or simply “pokehole mining”. The mine got its old name from its feather-like shape when viewed in a cave map or with an x-ray Tiered Branch Mining [ ]
Advanced branch mining is one of the most efficient way to mine 100% of the ores on multiple levels.
This setup allows for linear navigation along tunnels by first selecting depth, then choosing an appropriate tunnel at that depth.
Tiered branch mining is the art of stacking shaft mines on top of one another.
If the player decide to stack their mineshafts, however, they should use an odd-spacing, or they will get inefficiency and blind spots.
For instance, the following tiering has the advantage of being very thorough, while finding any 2×2×2 cube of valuable ore. It has the disadvantage of missing some of the smaller veins, though it doesn’t miss as many as players might expect it yields somewhere between 80 and 90% of the ores in a region.
(mine at y=15, y=11, and y=7) oxoooxoooxooo oxoooxoooxooo ooooooooooooo ooooooooooooo oooxoooxoooxo oooxoooxoooxo ooooooooooooo ooooooooooooo oxoooxoooxooo oxoooxoooxooo ooooooooooooo ooooooooooooo (bedrock begins.) (x=branch, o=stone)
This is a good mine for single player if the player can’t stand the mere possibility of leaving 2×2×2 cube of diamonds just below or above their initial mineshaft and this will find them.
The next one has a tiering distance of 3, and is noticeably less thorough, but it finds at least 90% of the diamonds in a chunk:
oooxoooxoooxo oooxoooxoooxo ooooooooooooo oxoooxoooxooo oxoooxoooxooo ooooooooooooo oooxoooxoooxo oooxoooxoooxo ooooooooooooo oxoooxoooxooo oxoooxoooxooo (bedrock begins)
This is a good mine for somewhat crowded multiplayer, where thoroughness is actually worth something.
Should the player be willing to sacrifice efficiency in exchange for revealing every last block, players can use a tiering distance of 2:
oooxoooxoooxo oooxoooxoooxo oxoooxoooxooo oxoooxoooxooo oooxoooxoooxo oooxoooxoooxo oxoooxoooxooo oxoooxoooxooo
This particular tiering, however, is not only inefficient, but requires one of the access methods shown in the pictures-either an 8 tall, 2-3 wide tunnel with staircases as shown in the gray picture, or with one access shaft for 2 sets of layers. This should be used only in ridiculously crowded multiplayer servers, when what matters is finding that one redstone vein that got missed by all the random-miners.
However, nearly any spacing and layout can be used with a given tiering distance, as it is fairly thorough, only slightly less efficient than a straight shaft, and it can be transformed into nearly any level of thoroughness without wasting effort.
Nearly any layout, spacing, and branch-length can be combined with any tiering distance, though doing it with a phoenix mine on the compact spacing is not recommend for anyone who gets headaches easily.
Windmill mining [ ]
Note: The player will need a basic understanding of Japanese to watch the video, or translation captions will be needed.
Windmill mining is an efficient mining technique invented by a Japanese Minecrafter てりぃ (pronounced like Terry).
- Players don’t need to count a large number of blocks.
- Players player won’t get lost in their own labyrinth.
- Players can easily predict biomes that they are going to mine. If they want to mine Preparation [ ]
Descend to Y=11, which is 6 blocks above the highest bedrock layer. This is the start point denoted by the grass block. Dig a 1×2 tunnel of 4 blocks long from the start point, then put a mark there denoted by the gold block. Don’t make it 1×3. That will only reduce the efficiency.
Turn right, dig 4 blocks, then put another mark denoted by the redstone block.
Turn back, return to the previous mark, dig 4 blocks, then put a mark. Dig 4 blocks and put another mark.
Turn left, dig 4 blocks, then put a mark. Turn back, return to the previous mark, dig 4 blocks, then put a mark. Dig 4 blocks and put another mark.
Repeat the previous step but while the player are doing so, they will reach the mark they have put before. Now the player have completed the first lap.
After the first lap [ ]
Choose one of four corners and go there. Go to the “gold” mark they have previously put. Turn right, dig 4 blocks, then put a mark. Turn left, dig 4 blocks, then put another mark. Turn back, return to the previous mark, then dig a tunnel until they reach the “gold” mark they have previously put.
Dig 4 blocks, then put a mark. Turn left, dig 4 blocks, then put another mark. Turn back, return to the previous mark, then dig a tunnel until they reach the “gold” mark they have previously put.
Repeat the previous step. Now they have completed their second lap. Repeat the entire steps until they are satisfied.
Speed Mining [ ]
Speed mining is a technique of mining in which a player randomly mines out a 50 block radius around them. Using an Efficiency V diamond pickaxe, along with beacons for Speed I/II and Haste II, minerals can be acquired rather quickly. It is at first expensive, but pays off quickly. It is suggested that the player to do this at diamond level. Best results are obtained by using a diamond pickaxe enchanted with Efficiency V and Silk Touch to mine and collect ores, then smelting the gold and iron and using a Fortune III pick to mine the other ores.
Simple Strip Mining [ ]
This technique is to take off the top 6 layers of a mountain completely. Continue until the mountain is entirely flat. TNT is useful for the first 5 layers, since the explosion will destroy grass and dirt for the most part. Diagram:
Key: A = Air B = Block L = Ground Level
A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A B B B B B B B B B B B B B B B B
First 5 layers are gone when the player started mining. Next couple steps are as shown:
A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A B B B B B B B B B B B B B B B B B B
A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A B B B B B B B B B B B B B B B B B B B B B
- 6.1.1 Design