Скільки людей грає у Crossfire

Треть населения планеты играет в видеоигры. Когда рынок гейминга захватит мир?

За останні кілька років відеоігри перетворилися з нішевого хобі на масову індустрію з річним доходом, що вимірюється сотнями мільярдів доларів.

Вони давно перестали бути суто розвагами для молодшого покоління, а перетворилися на індустрію-гіганта, яка зжирає дедалі грошей.

Світовий ринок відеоігор постійно зростає, забираючи прибутки та час реклами, що раніше припадали на платне телебачення, відеостримінгові сервіси (Netflix, Hulu, HBO Max, Amazon Prime Video) та кінематографію.

Грає у відеоігри понад третину земного населення, а кількість власників ігрових консолей у віці 35-44 років перевищує кількість молодих людей віком 16-24 років.

Тому компанії витрачають сотні мільйонів доларів на розробку ігор, збираючи з ринку не менші доходи. Проте, схоже, це тільки початок.

Відеоігри – король індустрії розваг

Ринок відеоігор завойовує індустрію розваг і за останні роки обігнав традиційні ринки дозвілля людей: книжковий, музичний та кінематографічний.

У 2023 році дохід ігрової індустрії може сягнути 390 млрд дол. У 2017 році цей показник становив 156 млрд дол. Щорічно він зростає в середньому на 30 млрд дол.

За прогнозами , до 2027 року обсяг ринку може вирости до 521,6 млрд дол. Армія споживачів ігор теж збільшується шаленими темпами і за чотири роки може становити 3,5 млрд, що в 2,5 разу більше, ніж населення Індії.

Скільки можна заробити на YouTube, Instagram і TikTok

Найбільш динамічним сегментом індустрії є мобільні ігри. Вони у 2023 році матимуть найбільшу частку геймінгового ринку – 286,5 млрд дол.

Світове лідерство відеоігрової індустрії належить Китаю. Очікується, що цьогоріч її доходи в цій країні сягнуть 109 млрд дол.

Крім того, Китай після річної заборони дозволив імпорт 27 відеоігор. Очікується, що до кінця 2023 року кількість іноземних ігор у Китаї зросте до ста найменувань.

Галузь стала магнітом для технологічних гігантів. Microsoft, яка у 2001 році випустила консоль Xbox, днями придбала виробника відеоігор Activision Blizzard за 69 млрд дол. Це одна з найбільших угод у технологічній сфері в історії.

Грає не тільки молодь

У 2022 році понад три мільярди людей грали у відеоігри, щороку їх кількість зростала приблизно на 100 млн осіб.

Великий стрибок стався під час пандемії. У людства з’явилася гостра необхідність зайняти себе вдома, через що зросли продажі ігрових консолей та завантаження ігор на телефони.

Попри стереотип, що відеоігри цікаві більше для чоловіків, у розвинених країнах майже половина геймерів – жінки. Також 35-44-річні люди мають більше ігрових консолей, ніж 16-24-річні. Крім того, дедалі більше людей старшого віку – 55-64 роки – так само відкривають для себе світ відеоігор.

Індустрія відеоігор існує не перше десятиліття. Значна кількість колишніх підлітків з покоління міленіалів починали з легендарних GTA: Vice City2 чи DotA і вже понад 20 років є невід’ємною частиною індустрії.

З кожним новим поколінням армія гравців зростає.

110 тисяч доларів за прокачку персонажу: як відеоігри формують залежність і “грабують” гравців

Зараз більшість з них перебуває в США та Китаї, на які припадає близько половини доходів від ігор та кіберспорту.

У PwC прогнозують, що ринок відеоігор буде розширюватися і завдяки користувачам з країн, що розвиваються.

Аналітики вважають, що до 2026 року найактивніше цей ринок зростатиме в Туреччині із середньорічним показником 24,1%, а Пакистан та Індія щорічно зростатимуть на 21,9% та 18,3% відповідно.

Створювати хороші ігри недостатньо, якщо не для мобайлу

Днями генеральний директор Xbox Game Studios Філ Спенсер у подкасті The Verge’s Decoder заявив, що їм буде важко залишитися в глобальному бізнесі, якщо компанія не адаптується до мобільних пристроїв.

“Найменший екран, на якому ми граємо, є найбільшим екраном. Якщо ми не зможемо знайти клієнтів на телефонах чи будь-якому екрані, на якому хтось хоче грати, ми приречені стати тільки нішевою частиною цього бізнесу”, – сказав він.

Наразі консольний бізнес скорочується, тому що більшість користувачів для розваг обирають мобільні телефони. У структурі доходу ринку відеоігор більша частина теж припадає на мобільні ігри.

Очікується, що при річному зростанні на 7,08% дохід ринку мобільних ігор у 2027 році сягне 376,7 млрд дол, що на 41 млрд дол більше, ніж загальний об’єм індустрії у 2022 році. При цьому до 2027 року кількість користувачів на ринку мобільних ігор становитиме 2,32 млрд.

Поява смартфонів з потужними процесорами дозволяє користувачам мати постійний доступ до улюблених відеоігор. Крім того, такий спосіб розважитися обирають ті, хто часто стоять у чергах чи подорожують.

Іншим поясненням успіху мобільних ігор є їх відносна дешевизна при створенні та розповсюдженні. Більшість мобільних ігор завантажуються з AppStore або GooglePlay.

Близько 60% продажів на цих платформах припадають на ігри, тож розробникам не треба ламати голову над складними маркетинговими стратегіями.

Віртуальна залежність: як з підлітків виманюють гроші в інтернеті та що робити батькам

Крім того, мобільні ігри не вимагають складної графіки. Запорука успіху – хороша механіка і цікавий сюжет.

Відповідно, для їх створення не потрібні великі команди та колосальні бюджети, адже складні графічні зображення на екрані мобільного телефону неможливо оцінити.

Популярність мобільних ігор зумовлена й мікротранзакціями. Це модель бізнесу, яка дозволяє гравцям купувати віртуальні предмети за невелику суму.

Часто розробники використовують такі мікротранзакції в іграх, за завантаження яких не треба платити, що робить їх більш доступними.

Хоча традиційні консолі, такі як PlayStation 3 чи Xbox 360, з’явилися в той же час, що й магазини застосунків для смартфонів, вони не змогли швидко адаптуватися до запитів аудиторії.

Наразі дизайнери консолей змушені боротися лише за те, щоб візуальні ефекти та механіка попередніх поколінь улюблених ігор виглядали більш сучасно та реалістично.

Відеоігри задають тренди в кіно, а не навпаки

Успіх фільму чи мультфільму завжди привертав увагу розробників відеоігор, які хотіли використати їх популярність. Ігор за однією стрічкою могло бути кілька. Головне – зберегти персонажів, а із сюжетом можна імпровізувати.

Із збільшенням популярності відеоігор ситуація в кіноіндустрії змінилася кардинально. Тепер можна побачити фільми чи серіали, які стали екранізацією відомих ігор.

Так, пригодницька ігрова франшиза The Last of Us на початку 2023 року отримала екранізацію в однойменному серіалі від HBO. Очевидно, що величезна кількість прихильників гри стала для продюсерів гарантією успіху серіалу.

Перший епізод серіалу “Останні з нас” дивилися 4,7 млн користувачів, останній – 8,2 млн. У Європі та Латинській Америці проєкт став найпопулярнішим шоу в історії HBO

Упевненість в успіху серіалу підтверджує й сума, яку витратила HBO на перший сезон, – 100 млн дол . Це на 40 млн дол більше, ніж витрати компанії на перший сезон “Гри престолів”.

Король серіалів: як Netflix став гігантом кіноіндустрії

Компанії Illumination та Nintendo представили анімаційну історію “Брати Супер Маріо в кіно” за мотивами культової відеогри. За перші вихідні мультфільм зібрав 146 млн дол на американському ринку і 173 млн дол – на 70-ти інших.

“Брати Супер Маріо в кіно” став найкасовішою адаптацією відеоігри в історії. Мультфільм випередив стрічки “Варкрафт” та “Покемон. Детектив Пікачу”

Фільм від Nintendo перевершив популярну стрічку компанії Disney “Крижане серце 2” ( 2019 рік ) у категорії “Найкраще дебютне відкриття анімаційного фільму вихідного дня”.

У травні “Брати Супер Маріо в кіно” стали першим фільмом 2023 року, який перетнув позначку 1 млрд дол. Це зробило його наймасовішою адаптацією відеогри та першим фільмом року.

Сірою плямою на цьому фоні виглядає перша частина екранізації культової гри Warcraft. Випущений у 2016 році фільм зібрав лише 440 млн дол.

Відеоігри – інкубатор нових технологій

Конкуренція на ринку між розробниками відеоігор сприяє залученню в індустрію нових технологій. Доповнена реальність, віртуальна реальність, блокчейн, штучний інтелект (ШІ) – усе це невід’ємнв частина галузі.

Компанія Electronic Arts, яка створила гру The Sims, використовує ШІ для створення швидких цифрових ескізів для візуалізації ідей щодо ігрових рівнів, завдань та інших елементів.

Нейромережа дозволяє економити час: те, на що команда раніше витрачала тижні, ШІ робить за кілька годин. Компанія Roblox створює власні інструменти ШІ для розробників ігор. ШІ дозволяє швидко створювати рухи на екрані.

Розробники можуть використовувати прості підказки, щоб змінити забарвлення автомобіля чи дати йому можливість літати. Усе це можна зробити без програмування.

GPT-4 більший і кращий за ChatGPT, але OpenAI не пояснює, чому. Що відомо про нову модель?

З 2015 року по 2020 рік р инки віртуальної реальності (VR) та доповненої реальності (AR) зросли на 183% .

Ці новаторські технології покращили ігровий досвід, дозволили користувачам взаємодіяти з віртуальним світом у реальному часі, переносячи геймерів на новий рівень екшену.

Зростання VR та AR відкриває широкі можливості для ігрової та медіа-індустрії, демонструючи незаперечний потенціал цих інноваційних технологій.

З розвитком технологій межа між віртуальним та реальним світами буде розмиватися. Покращена графіка, реалістична фізика та вдосконалена механіка управління сприятимуть створенню більш реалістичних віртуальних світів.

Ігрова індустрія перебуває на траєкторії зростання та еволюції. З розвитком технологій, поширенням хмарних ігор та зростанням кіберспорту відеоігри продовжуватимуть захоплювати аудиторію та формувати майбутнє індустрії розваг.

What is CrossFire? Brief History of ‘The Most Popular FPS in The World’

When you hear about “The Most Popular FPS in The World”, what game series would come into your mind; Doom, Overwatch, CS:GO, Halo, or something unorthodox like Portal? Does CrossFire ring any bells? Starting today, you should remember that name, not just because CrossFire X is going to be released on Xbox Series X, but that was the game that had a total of 1 billion registered users with 6 million active players as of February 2020. Compare that to Fortnite‘s 250 million players. Or Minecraft‘s 480 million. There’s a massive difference.

That still didn’t answer what CrossFire is, though?” you asked. And how did it get that “1 billion players” popularity? Let’s start from the beginning…

How did CrossFire Get That Popular?

CrossFire‘s South Korea-based developer, Smilegate, was founded in 2002 by Kwon Hyuk-Bin when South Korea’s online gaming scene was starting to boom. Around that time, the country that’s now synonymous with K-pop produced many classic MMO titles ranging from RPGs like Ragnarok Online and MapleStory, other variety of genres such as Gunbound (platformer shooter, think Worms), Pangya (golf), 02Jam and Audition Online (rhythm), GetAmped and Dungeon Fighter Online (beat-em-up), to FPSes including Sudden Attack, War Rock, and Combat Arms. All those FPS titles were developed by Nexon, one of Smilegate’s biggest rival in the MMO industry. As an industry giant, Nexon even gained the license to produce the official free-to-play version of Counter-Strike for Asia, Counter-Strike Online.

So instead of trying to fight such a strong enemy head-on in Korean and Southeast Asian markets, Smilegate turned its head — to China.

After releasing CrossFire in 2007 (with Neowiz as their publisher) Kwon managed to secure a deal with the then-still-growing internet giant Tencent to distribute the game in China. Thanks to massive numbers of players, the sales went through the roof. Smilegate’s revenue jumped to $188 million in just five years; and exploded into $483 million in 2014. At that point Forbes Asia estimated Kwon’s net worth is at $3.6 billion and launched him into the top 10 wealthiest people in South Korea to this day.

Crossfire then spread to many countries, not just releasing the Asia-Pacific version in 2008-2009, it also launched for North America in 2009. Russia got their share the next year. Europe and Latin America followed later. In Southeast Asia, CrossFire had a brief “rivalry” with another free-to-play shooter called PointBlank made by Zepetto Co. But after they had a relaunch in 2014 and released a mobile game, PointBlank: Strike, Zepetto decided to close up shop on 28 June 2017.

How Does The Game Play, Though?

As far as I remember, in terms of how it looks and generally feels, I’d say it’s somewhat similar to how Counter-Strike 1.6 plays. Although instead of having “counter-terrorist vs terrorist” angle, the game features two mercenary corporations, Black List and Global Risk. Most gameplay modes support a maximum of 16 players, divided into two eight-man teams. But Since this is an online game that keeps getting updated since it’s first released in 2007, there are many gameplay modes to choose from. Ranging from basic deathmatch or objective-based like:

  • Team Deathmatch
  • Search & Destroy
  • Bounty Mode (CS-style Bomb Defusal mode)
  • Free for All
  • Elimination (team deathmatch without respawns)
  • Suppression Mode (faster Search & Destroy, with Black List team all getting bombs and spawning near plant site)

To unique ones, for example:

  • Mutation Mode (zombie mode)
  • Hero Mode (variation of zombie mode, but adds extra “hero” character in the survivor team)
  • Ghost Mode (Black List is invisible and can only use melee weapons)
  • Escape Mode (Black List have to escape the level through a portal)
  • PVE Zombie Mode
  • Wave Mode (MOBA-style five vs five with turrets and main base)
  • and others

Obviously there are microtransactions in it (otherwise where did that $180 million revenue comes from?) but personally I thought the cash shop was pretty fair. You can get most character skins and rent weapons for quite a long time with the in-game currency GP or simply buy them with real money. Compared to something like PointBlank, where you will be outgunned by kids with akimbo golden Vector SMG. I can hold my own just fine with a 30-days rented FAMAS and the basic SWAT/SAS-inspired military operator character designs were far better than the paid skins which were mostly just scantily-clad girls. Hey, if it sells, it sells. I’m just glad I don’t have to spend any money — aside from paying the internet cafe costs — that way.

How is CrossFire Doing Now

Unfortunately early this year, Smilegate finally announced that they are closing CrossFire‘s South Korean server after 13 long years serving their players. But the CrossFire brand is evidently still going strong and well, considering the Z8Games’ North America server is still alive and Smilegate collaborating alongside Max Payne and Alan Wake‘s Remedy Entertainment to co-develop CrossFire X, the next-generation title for the “most popular FPS in the world.”

In addition to reaching global mainstream gaming audiences with the big-budgeted CrossFire X for Xbox Series X, a real-time strategy spinoff CrossFire: Warzone, developed by Joycity, just launched globally for iOS and Android on July 29. Before that, they released a mobile port called CrossFire: Legends back in 2018.

Not just expanding their gamer audiences. In February Variety reported that Sony Pictures is partnering with Smilegate to make a big-screen adaptation, with Tencent Pictures co-producing and co-financing the movie. And in China, CrossFire got a 36 episode, eSport-themed TV/web drama with a $38 million budget that started broadcasting from July 20. According to Niko Partner analyst Daniel Ahmad, the series has now surpassed 100 million views on Tencent Video.

So, that’s what CrossFire is, more or less. Of course, this is just a “brief history” as the title stated, but I hope this article could provide some insight into what CrossFire X going to be. Do you have your own memories of playing this old PC shooter? Tell us about it in the comments.

Related Post

Як правильно капати очні краплі у вічіЯк правильно капати очні краплі у вічі

Після закапування очних крапель Ви можете заплющити очі і трохи натиснути пальцями на внутрішні кути ока. Так можна запобігти «витіканню» ліків з кон'юнктивальної порожнини в порожнину носа, що забезпечить повніше

Який найбільший університетський кампус у Великобританії?Який найбільший університетський кампус у Великобританії?

Кіл займає 625 акрів (253 га) сільське містечко поблизу села Кіл і включає в себе великі ліси, озера та Кіл-Холл, розташований у Стаффордширському гончарному заводі. Він має науковий парк і